jueves, 26 de mayo de 2011

render final (sala de espera)











Sala de espera que viva el rey!! Prototipo de interfaz


Sala de espera (desarrollo de investigación)

Proceso creativo del campo - concepto a la idea, investigación de materiales plataformas etc..

Sala de espera

























trabajo previo de la idea inicial al prototipado - conclusiones y  la propuesta

Proyecto Ensamble


Todos los seres humanos nacemos con habilidades únicas que desarrollamos a lo largo de nuestras vidas y por las cuales dejamos una huella irremplazable en la comunidad a la que pertenecemos.
El sentirse parte de algo es lo que nos motiva a sobrepasar los límites de lo cotidiano y predecible, pero a medida que el tiempo avanza algunas de nuestras capacidades van perdiendo su eficacia, aislándonos poco a poco de nuestras rutinas, de nuestros sueños e ideales, y no es por la falta de compromiso y entrega, sino que equivocadamente esa sociedad a la que pertenecemos y la que ayudamos nos relega poco a poco al olvido.
El proyecto ensamble brinda la oportunidad a los adultos mayores de continuar siendo productivos y útiles, entendiendo sus necesidades y aprovechando sus habilidades adquiridas a través de sus experiencias. A lo largo de este manual veremos el reflejo del trabajo de investigación desde el cual partimos para el desarrollo de nuestra propuesta. 

OBJETIVO GENERAL
Congregar adultos mayores en el espacio
público para generar microcomunidades
donde puedan intervenir diferentes tipos
de personas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

- Incluir al adulto mayor dentro de la totalidad de una
sociedad activa.
- Que el adulto mayor pueda disfrutar y compartir las
habilidades personales con otros miembros de la microcomunidad.
- Promover las actividades recreativas como elemento
de integración dentro de los adultos mayores.
- Generar microcomunidades autosostenibles.

QUE ES?

PROYECTO ENSAMBLE, es una estrategia de diseño, que a traves de
un evento itinerante pretende el reconocimiento del adulto mayor
frente a sus capacidades dentro de actividades productivas.
El fi n último de esta idea es que los adultos mayores sean personas
más activas dentro de la sociedad, que se sientan todavia útiles y que
puedan compartir sus experiencias de vida con los otros de su misma
edad.
Para lograr estos objetivos se desarrollan actividades lúdicas, pues
es mediante el juego que los adultos mayores pueden aumentar sus
capitales de manera equitativa y sin discriminación.

La marca surge de la idea de unir vidas: ensamblar comunidades
mediante el juego. Las letras AM son las iniciales de adultos mayores,
pues no sólo es cualquier comunidad, sino una que le pueda dar a
esta población el reconocimineto que deben tener.

LOGISTICA DE ACTIVIDADES

LOGOS



DESARROLLO FISICO


DESARROLLO MOTRIZ


DESARROLLO INTELECTUAL



SISTEMA DE INFORMACION



SECUANCIA DE USO
EL CAMION

QUIENES?

DONDE?

CUANDO?

BENEFICIOS



sábado, 16 de abril de 2011

Prototipaje en el Lasker

Dentro de la propuesta para el SIR, se realizó una serie de conversaciones con los jugadores del club de ajedrez Lasker donde se les conto acerca del sistema propuesto y sus respuestas fueron muy positivas. A los jugadores les interesa profundamente poder intercambiar conocimiento jugando y conociendo personas que estan realizando actualmente la misma actividad que ellos dentro de otro club. Se descubrió que hay una gran motivación por mostrar que su club es uno de los mejores de la ciudad y si existe un sistema donde lo puedan demostrar es aún más llamativo para ellos.
Por medio de esta encuesta que sirvió como prototipaje, se determinó que finalmente el SIR puede funcionar dentro de los clubes de ocio como lo son los de billar o ajedrez dentro de la ciudad.

martes, 12 de abril de 2011

Que Viva El Rey!

Un club dentro de un club


A partir del concepto RECONOSER, surgió la idea de crear un espacio donde los adultos mayores pudieran ser reconocidos frente a otros por sus capitales personales, aumentarlos por medio de la interacción con otras personas y ser y tener un papel importante en la sociedad actual en la cual hoy en día han sido un poco relegados.
 Mi propuesta se llama Un club dentro de un club, este es un club donde se compila la información de los capitales de los usuarios y dentro de él pueden encontrar personas con intereses afines para compartir y aprender.
 La información es recopilada en los principales clubes que incluyen adultos mayores ya sean deportivos o recreacionales para conformar un club virtual. Todos los adultos mayores que actualmente hacen parte de un club y que voluntariamente quieren intercambiar sus capitales con otras personas pueden hacer parte de este nuevo club.
En el sistema, se pueden concretar citas para encontrarse con personas que tengan sus mismos intereses para compartir e intercambiar conocimiento.
El siguiente paso fue comenzar a hacer un prototipado para lo cual hice unas encuestas e investigaciones con respecto al tema tecnológico dentro de los adultos mayores y para eso me plantee un objetivo general: Intercambiar conocimiento utilizando herramientas tecnológicas para el acercamiento entre adultos mayores, y los siguientes objetivos específicos.
a.       Disminuir la brecha digital entre generaciones promoviendo el uso de herramientas tecnológicas.
b.      Identificar los medios tecnológicos actuales más fáciles de utilizar para los adultos mayores.
c.       Definir la información necesaria para realizar un intercambio efectivo de la misma.
Lo primero fue acercarme de nuevo al club Lasker e investigar realmente qué capacidades y qué acercamiento tenían los adultos mayores de este club a las herramientas tecnológicas. Después de indagar descubrí que cerca del 63% de los usuarios tenían una cuenta de correo, y el 70% tenían acceso a internet en sus casas.
En un artículo publicado por EL ESPECTADOR el 2 de Septiembre del 2008, se publicó que el 30% de los colombianos tienen acceso a un computador y el 17% a internet, comentando el aumento progresivo cada año. En otro artículo en el Dallas News el 13 de Octubre de 2009 se mostraba el aumento progresivo de uso de computadores entre adultos mayores de 70 a 75 años pues en el 2005 era el 26% y en el 2009 el 45% dentro de los americanos.
El siguiente paso fue probar dentro de algunos adultos mayores que dispositivos tecnológicos les quedaban más fáciles de manejar, como celulares, dispositivos táctiles y computadores. 


 Los resultados llevaron a concluir que los celulares son los dispositivos más dificiles de manejar para los adultos mayores, luego los computadores que son los mas familiares para ellos y hubo una facil interacción con los dispositivos táctiles por su control inmediato entre el usuario y el dispositivo. 

A partir de esto se concluye que el mejor dispositivo para utilizar es el computador pues es al que más acceso tienen y de cierta manera les queda más fácil de manejar. La secuencia de uso determinada fue la siguiente:

1. El usuario hace una suscripción gratuita al club virtual.
2. Hace un “curso” rápido online de manejo del club.
3. Crea su perfil según sus gustos y habilidades, excluyendo datos de edad.
4. El sistema le invita a conocer personas con intereses afin a los del usuario.
5. Los usuarios se encuentran para intercambiar sus capitales.
6. En el club se dejan comentarios de retroalimentación y opinion acerca de la experiencia.

Los beneficios principales son los siguientes:
- El adulto mayor es RECONOCIDO por lo que ES como persona.
- Se integra a la sociedad al utilizar herramientas tecnológicas.
- Tiene la posibilidad de ser una persona activa intelectualmente.

lunes, 11 de abril de 2011

propuesta Sala de espera Que viva el rey

Exploración individual

en las ultimas tres semanas estuvimos haciendo trabajo individual en el que exploramos las posibilidades de llevar el concepto de RECONOSER (Ser, Conocer, Reconocer) a otras situaciones o comunidades de la tercera edad. 
por mi parte indague en la posibilidad de llevar este concepto a las salas de espera de clínicas y consultorios 
por varias razones:
son sitios con potencial de intercambio de capitales pero que no son explotados además son sitios que frecuentan este tipo de personas y en los que sus capitales no son tomados en cuenta además de ser aburridos y estresantes.
para ello me di a la tarea de indagar en aquellos sitios hablar con las personas que lo frecuentan de la tercera edad y hasta jugar si me lo permitían, a modo de prototipaje lleve dos juegos de mesa ajedrez y Domino la gente se inclino mas por el domino es mucho mas rápido y fácil de jugar para la mayoría de las personas  

con esto pude corroborar varias cosas: 

La mayoría de las personas de la tercera edad son mujeres las que acuden a citas
medicas aun así son menos dadas a los juegos de mesa y la mayoría prefiere
esperar viendo tv o leer libros
Los hombres son pocos no concurren los centros médicos pero en cambio son mas abiertos y dados a los juegos
pese a que fue un poco difícil interactuar con ellos jugando la mayoría de los
entrevistados saben muy poco o muy básico jugar ajedrez en cambio prefieren juegos mas sencillos como domino o parques
se noto un cambio de estado anímico a las pocas personas que jugaron ajedrez
salían un poco mas activas anímicamente

esto me llevo a varias conclusiones 

las dinamicas de juego ayudan a hacer mas llevadero la espera además de que las personas se mantienen con mayor disposicion y al final resultan con un estdo de animo mas activo lo que me lleva a pensar en que una dinámica interactiva puede llevar a la apropiacion del ser y del conocer y reconocer puesto que a la vez que se juega también se conversa y mientras estuve jugando con varias personas ellas me preguntaban sobre mi vida lo que hacia y también ellos me contaban sus vivencias e historias de vida el juego se convierte en una herramienta poderosa de relacionarse de un modo de romper el hielo en las conversaciones entre gente desconocida.





  

lunes, 14 de marzo de 2011

UNA SEGUNDA MIRADA A LOS ACTORES EN EL CAMPO

Luego de haber ido a hacer las entrevistas al lugar, nos dimos cuenta cómo lo habíamos contado en un post anterior que las personas del lugar tienen una percepción diferente de la nuestra de quiénes son los actores en el lugar. para ellos existen 3 actores: Los perros, los patos y los marranos. El diagrama arriba muestra las relaciones que nosotros estamos estableciendo entre los actores que ellos mencionan de la misma forma en la que organizamos la de la vez pasada.


La diferencia de esta a la anterior se encuentra en que aunque ellos identifican tres actores, estos se mueven en dos anillos, es decir, en dos momentos de la partida; mientras que los tres actores que nosotros identificamos se mueven cada uno en un anillo diferente. 


Esta es claramente una forma un poco más coloquial de mostrar no solo los actores sino las interacciones que entre ellos se realizan, y aunque creemos que dentro del campo habría una buena participación de un 4 actor, al reducir las interacciones a 3 es más facil definir la forma en la se dan las relaciones. 


Estas relaciones se pueeden ver claramente establecidas en las relaciones de capitales que nosotros habíamos propuesto y que nos confirman las relaciones que resultan a partir de esta "segunda vision".

Análisis del campo

En la investigación  y exploración de capitales encontramos distribuciones e interacciones del campo frente a sus capitales y roles. En la gráfica explicamos detalladamente el campo sus actores relaciones y capitales.

martes, 1 de marzo de 2011

El Habitus

Para esta infografía trabajamos el tema del habitus, que es el "ambiente" que se respira en el lugar, esto lo relacionamos con los actores y con los capitales de cada uno. La última visita nos aclaró muchas dudas sobre los capitales y esto nos ayudó a corregir las interacciones y cómo estas se relacionan con los capitales. Click en la imagen para agrandar.


Definimos 5 Habitus:


                    1. Estrategia
                    2. Tensión
                    3. Concentración
                    4. Competencia
                    5. Camaradería

lunes, 28 de febrero de 2011

Perros, Patos y Marranos

Nuestra última visita al edificio Lasker fué memorable.

El viernes 25 de Febrero, cerca de las 8:00 p.m. fuimos a visitar el Club de Ajedrez Lasker para ver lo que ocurría un viernes de septimazo. Queríamos entrevistar algunas personas con el siguiente cuestionario:

1.       Nombre
2.       Edad
3.       Hace cuanto tiempo frecuenta el Club de Ajedrez Lasker?
4.       Con que frecuencia viene?
5.       Qué es lo que más le llama la atención  de jugar ajedrez?
6.       A que se dedica? Que otras actividades tiene en su día a día?
7.       Qué le ha aportado el ajedrez a su vida?
8.       Tiene amigos acá?
9.       Qué tipo de actividades comparte con sus amigos del club?
10.   Cuando hace apuestas, apuesta siempre por el mismo jugador? Cuánto dinero apuesta?


Al llegar descubrimos que no había tantas personas como otros días que hemos frecuentado como por ejemplo los martes,  le preguntamos a la administradora del club, Lucila para que nos recomendara alguien para hablar. Ahí nos refirió a dos señores que estaban sentados junto a la ventana tomando tinto.

El doctor Arevalo y el doctor Gutierrez, como se referían entre ellos, estuvieron muy abiertos a responder nuestras preguntas. El dr. Arevalo, un señor de 66 años es abogado y trabaja en el centro resolviendo múltiples casos, y el dr. Gutierrez, tiene 73 años, es economista, trabajó toda su vida, pero ahora está pensionado.

Los primero que nos contaron es que hace 30 años frecuentan el club. Dejaron de ir un tiempo porque antes de que saliera la ley anti tabaco todo el mundo fumaba allí y les molestaba el olor a cigarrillo. Luego siguieron viniendo porque les gusta mucho el ambiente del Lasker, y aunque no son amigos de todo el mundo, los conocen.

Nos empezaron a contar de cómo el ajedrez para ellos es más alla de un simple juego, un modo de pensamiento y de estrategia, tanto así que lo usan para estudiar tácticas en la guerra; Es por esto que el ajedrez para ellos se ha convertido en una pasión, pues permite ejercitar la mente de una forma que ningún otro ejercicio lo hace. Despues nos cuentan de las personas que vienen al lasker, ellos los tienen divididos en 3 personalidades: los perros, los patos y los marranos. Los perros son aquellas personas que saben jugar ajedrez y van al lasker a practicar, se les puede ver casi todos los días y son los que la gente cosidera "los más duros". Los patos son los que van al lasker a mirar, generalmente no juegan, pero se la pasan socializando y viendo a los perros. Y los marranos son aquellos que se dedican exclusivamente a jugar para ganar dinero, a veces se llegan a ganar hasta 25.000 pesos diarios. Dentro de la conversación nos cuentan de un panadero que no tiene ninguna técnica para jugar, pero mediante la creatividad se ha vuelto unod e los mejores.

Luego nos cuentan un poco de las reglas que tienen en el laskes y las variaciones al juego de ajedrez que algunos han inventado, cómo blindar el caballo ó doblar la apuesta con una caja de fosforos. Nos cuentan de un señor que llegó a perder 5 millones de pesos jugando ajedrez. Cuando lespreguntamos sobre su rutina, nos dicen que ellos llegan mas o menos a las 6 de la tarde entre miercoles y viernes luego de salir del trabajo, que la mayoría de las personas que van allá trabajan cerca y van todos los días dependiendo de la fecha. Les encanta ir al Lasker porque allá sepueden tomar un tinto y hablar de cualquier cosa sin que nadie los moleste porque en el Lasker no hay ruido.

Despues nos cuentan de que antes jugaban en otro sitio que ya cerraron en la 7ma con 68, donde según ellos había personas que podian pasar hasta 40 horas jugando. Y empiezan a hablar de temas variados, cómo política, economía, medicina, educación e inclusive una fábula sobre qué es la teoría y la práctica; vomparten mcuho su experiencia e inclusive hacen chistes sobre ella. Tambien nos dicen que viven muy cerca - a 2 cuadras de allí, y cómo nos ven tan interesados en el tema del ajedrez nos recomiendan unos buienos libros que seguramente si quisieramos aprender nos servirían mucho.

El Dr. Arevalo anota todo en un cuadrenoq ue lleva consigo, inclusive lo que nos habla, nos pregunta tambein que qué estudiamos y que quienes son los autores importantes en nuestro medio. Llega la esposa de él - una señora de no más de 25 años, y ahi comienza a hablar de las mujeres. Son un poco machistas,hacen chistes y se rien de su póco exito en los matrimonios.

Nosotros les agradecemos mucho y nos vamos, no sin antes preguntarles que si ellos opinan que el lasker forma una comunidad, a lo que ellos responden que no, porque hace falta un lider. De pronto podriamos un día intercambiar más ideas de lo que se trata ser comunidad

martes, 22 de febrero de 2011

INFOGRAFÍA - QUE VIVA EL REY

Esta es la entrega de la infografía, aquí insertamos el campo dentro de un contexto y lo relacionamos con los actores,que en este caso los dividimos en Reyes, Reinas y Peones, cada uno con sus capitales y la interacciones que hay entre ellos. Click en la imagen para agrandar


lunes, 21 de febrero de 2011

ALGUNAS FOTOS DEL LASKER


Aquí dejamos algunas de las fotos del edificio lasker, es un sitio realmente lindo.
1. Las mesas de juego

2. La caja y Doña Lucila, la señora que atiende el lugar

3. Los señores jugando y viendo jugar

4. El ajedrez es un deporte del cerebro